MEDIATHÈQUE
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- 10 SKILLSHIRTZ® (1,2,3,4,5,6,8,9,10,12)
- 2 chasubles neutres
- 4 cônes de marquage
- 4 mini-buts (variante)

- 12 joueurs
- Surface de 20 x 25m

- L’entraîneur fait entrer un ballon et détermine la composition de l’équipe à l’aide d’un simple signal de couleur (p. ex. ROUGE).
- Les 5 joueurs portant un maillot de la couleur mentionnée jouent ensuite ensemble en formant une équipe et essaient de garder le ballon dans leurs rangs et de faire autant de passes que possible.
- Les deux joueurs avec le maillot neutre font office de joueurs neutres et jouent toujours avec l’équipe en possession du ballon afin de créer une supériorité numérique.
- Les 5 joueurs restants, sans la couleur mentionnée sur leur maillot, essaient d’empêcher cela et de récupérer le ballon.
- S’ils y parviennent, ils essaient également de garder le ballon dans leurs propres rangs.
- A chaque fois que un ballon est entré, une nouvelle couleur sera nommée.
- Ainsi, il y a toujours de nouvelles compositions d’équipe et de nouvelles situations de jeu auxquelles les joueurs doivent réagir.

Dans une variante, tu peux placer 4 mini-buts sur les côtés de la surface.
Maintenant, les joueurs peuvent marquer dans les buts après 5 passes réussies afin de gagner des points pour leur équipe.
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- 10 Skillshirtz (1,2,3,4,5,6,8,9,10,12)
- 2 grands buts
- 4 cônes de marquage

- 10 joueurs
- 2 gardiens
- Surface de 20m x 30m

- 4 matchs de 2 minutes seront joués au format 5 contre 5 + Gardien.
- Pour chacun des 4 matchs, une des couleurs des SKILLSHIRTZ est choisie au préalable (par exemple : vert).
- Les cinq joueurs qui portent du vert sur leur maillot jouent donc 2 minutes contre les cinq autres joueurs.
- Au bout de deux minutes, chaque joueur de l’équipe gagnante reçoit un point et on détermine la couleur suivante et donc une nouvelle composition d’équipe.
- Une fois que les quatre couleurs ont été jouées, les points seront additionnés et le joueur ou la joueuse ayant le plus de points gagnera.
- Il en résulte non seulement une forme de tournoi passionnante, avec des équipes qui changent constamment, mais les joueurs et les joueuses ont également la possibilité de s’habituer de manière ludique à l’entraînement avec les Skillshirtz.
Il n’existe pas de variantes pour cet exercice.
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- 2 SKILLSHIRTZ® (1&6)
- 5 chasubles neutres
- 4 cônes de marquage
- 4 mini-buts
- 1 cône de marquage de chaque couleur: BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT

- 12 joueurs
- Surface de 20 x 25m

- Dans la surface construite, les joueurs jouent un 5 contre 5.
- Les deux joueurs avec les Skillshirtz agissent en tant que joueurs neutres avec l’équipe en possession du ballon.
- Dès qu’une équipe parvient à jouer sur l’un des joueurs Skillshirtz, elle peut marquer dans les mini-buts colorés, qui ont la même couleur que le maillot du joueur qui a joué.
- Dans une variante, les joueurs Skillshirtz n’ont plus qu’une touche de balle.
Seule le goal portant la même couleur que le côté avec lequel le joueur Skillshirtz a contrôlé la balle s’ouvre.Lorsque les deux joueurs Skillshirtz ont touché la balle, les quatre goals s’ouvrent.

- Dans une variante, les joueurs Skillshirtz n’ont plus qu’une touche de balle.
- Seule le goal portant la même couleur que le côté avec lequel le joueur Skillshirtz a contrôlé la balle s’ouvre.
Jeu de capture
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- 12 Skillshirtz
- Au moins 1 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT

- 12 joueurs
- Surface de 20 x 25m

- Dans la surface construite, les joueurs jouent un 5 contre 5.
- Les deux joueurs avec les Skillshirtz agissent en tant que joueurs neutres avec l’équipe en possession du ballon.
- Dès qu’une équipe parvient à jouer sur l’un des joueurs Skillshirtz, elle peut marquer dans les mini-buts colorés, qui ont la même couleur que le maillot du joueur qui a joué.
- Lorsque les deux joueurs Skillshirtz ont touché la balle, les quatre goals s’ouvrent.

- Dans une variante, les joueurs Skillshirtz n’ont plus qu’une touche de balle.
- Seule le goal portant la même couleur que le côté avec lequel le joueur Skillshirtz a contrôlé la balle s’ouvre.
Jeu de mouvement
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- 12 Skillshirtz
- Au moins 1 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT

- 12 joueurs
- Surface de 20 x 25m

- Les joueurs et les joueuses se bougent sur le terrain.
- Lorsque le coach donne un signal de couleur, par exemple “rouge”, les six joueurs qui portent du rouge sur leur maillot se rassemblent le plus rapidement possible auprès du coach.
- Les six autres joueurs se rassemblent près du cône de la couleur mentionnée.
- La première équipe qui réunit tous ses joueurs et joueuses à son point de rassemblement gagne un point.

- Comme variante, tu peux effectuer le même exercice avec un ballon au pied.
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- 6 SKILLSHIRTZ (tous les maillots avec un numéro pair)
- 10 cônes de marquage
- 4 mini-buts

- 6 joueurs
- Surface de 20m x 25m
- Zones de finition de 5 mètres de profondeur

- À chaque fois que le ballon est mis en jeu, l’entraîneur désigne une des couleurs de SKILLSHIRTZ.
- Les trois joueurs portant un maillot de la couleur mentionnée forment ensuite une équipe et tentent d’attaquer les buts situés dans la moitié de terrain éloignée du ballon.
- Les tirs ne sont possibles que dans les zones de finition.
- Les trois autres joueurs, dont le maillot ne porte pas la couleur mentionnée, défendent et essaient de contrer sur les buts opposés dès qu’ils gagnent le ballon.
- Chaque fois qu’une balle est mise en jeu, une nouvelle couleur est désignée. Ainsi, les joueurs doivent réagir à de nouvelles situations et compositions d’équipe.
- Il n’existe pas de variantes pour cet exercice.
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- 6 SKILLSHIRTZ (tous les maillots avec un numéro pair)
- 1 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT
- 8 cônes de marquage
- 4 mini-buts

- 6 joueurs
- Surface de 20m x 25m
- Zones de finition de 5 mètres de profondeur
- Chaque mini-but sera marqué d’une couleur différente à l’aide d’un cône de marquage.

- À chaque fois que le ballon est mis en jeu, l’entraîneur désigne une des couleurs de SKILLSHIRTZ.
- Les trois joueurs portant un maillot de la couleur mentionnée forment ensuite une équipe et tentent d’attaquer les buts situés dans la moitié de terrain où se trouve le but de la couleur mentionnée.
- Les tirs ne sont possibles que dans les zones de tir.
- Les trois autres joueurs, dont le maillot ne porte pas la couleur mentionnée, défendent et essaient de contrer sur les buts opposés lorsqu’ils gagnent le ballon.
- Chaque fois qu’une balle est mise en jeu, une nouvelle couleur est désignée. Ainsi, les joueurs doivent réagir à de nouvelles situations et compositions d’équipe.
- Il n’existe pas de variantes pour cet exercice.
Forme de jeu
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- 12 Skillshirtz
- Au moins 1 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT
- 4 mini-buts
- 4 cônes de marquage

- 12 joueurs
- Surface de 20 x 25m
- Mini-buts de chaque côté du terrain (marqués par des cônes de couleur)

- Avec chaque ballon mis en jeu, l’entraîneur désigne une des couleurs SKILLSHIRTZ.
- Les 6 joueurs portant un maillot de la couleur mentionnée forment ensuite une équipe et essaient de garder le ballon dans leurs rangs.
- De plus, chaque joueur peut marquer sur les deux buts dont les couleurs il porte sur son Skillshirtz.
- Les 6 autres joueurs, sans la couleur mentionnée sur leur maillot, défendent et essaient de marquer un but lorsqu’ils gagnent la balle.
- À chaque fois qu’un ballon est mis en jeu, une nouvelle couleur sera désignée. Ainsi, il y a toujours de nouvelles compositions d’équipe et de nouvelles situations de jeu auxquelles les joueurs doivent réagir.

- Dans une variante, les joueurs ne peuvent finir avec le pied sur un but que si le côté Skillshirtz du pied de finition et le but sont de la même couleur.
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- 10 SKILLSHIRTZ (1,2,3,4,5,6,8,9,10,12)
- 4 cônes de marquage
- 2 grands buts

- 10 joueurs
- 2 gardiens
- Surface de 20m x 30m
- Distribuer les ballons sur les buts

- Les gardiens de but introduisent des ballons à tour de rôle.
- À chaque fois que le ballon est mis en jeu, le gardien de but désigne une des couleurs de SKILLSHIRTZ.
- Les 5 joueurs portant un maillot de la couleur mentionnée forment ensuite une équipe et tentent d’attaquer le but du côté opposé.
- Les 5 autres joueurs, dont le maillot ne porte pas la couleur mentionnée, défendent et essaient de contrer l’autre but lorsqu’ils gagnent le ballon.
- Chaque fois qu’un ballon est mis en jeu, une nouvelle couleur sera désignée. Ainsi, il y a toujours de nouvelles compositions d’équipe et de nouvelles situations de jeu sur lesquelles les joueurs doivent réagir.

- Dans une variante, ce n’est plus le signal du gardien de but qui détermine l’appartenance à l’équipe, mais le pied du joueur lancé dont la balle a été contrôlée.
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- tous les 12 SKILLSHIRTZ
- 4 cônes de marquage
- 2 grands buts

- 10 joueurs avec les SKILLSHIRTZ 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12
- 2 gardiens de but avec les SKILLSHIRTZ 7 et 11
- Surface de jeu de 20m x 25m
- Répartir les ballons sur les buts

- Les gardiens de but introduisent les ballons à tour de rôle.
- Chaque fois qu’un ballon est mis en jeu, le pied de mise en jeu du gardien détermine les compositions des équipes.
- Les 5 joueurs portant un maillot de cette couleur forment ensuite une équipe et tentent d’attaquer le but du côté opposé.
- Les 5 autres joueurs, dont le maillot n’est pas de cette couleur, défendent et essaient de contrer l’autre but lorsqu’ils gagnent le ballon.
- Une nouvelle couleur sera choisie à chaque fois qu’un ballon sera mis en jeu. Ainsi, il y a toujours de nouvelles compositions d’équipe et de nouvelles situations de jeu auxquelles les joueurs doivent réagir.

- Dans une variante, le gardien de but du côté opposé lève un bras à chaque mise en jeu et détermine ainsi la composition des équipes.
- Ainsi, chaque joueur doit s’orienter à chaque mise en jeu des gardiens pour décider s’il doit attaquer ou défendre.
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- tous les 12 SKILLSHIRTZ
- 10 cônes de marquage
- 2 grands buts

- 12 joueurs
- 2 gardiens de but
- Surface de jeu de 20m x 25m
- marquer 6 positions de départ avec des cônes
- Répartir les ballons sur les buts
- placer chaque paire de jumeaux à une position de départ

- Les gardiens de but introduisent des ballons à tour de rôle.
- Chaque fois qu’un ballon est mis en jeu, le gardien de but décide de l’équipe à laquelle il appartient.
- Les trois joueurs portant un maillot de cette couleur jouent ensuite ensemble en tant qu’équipe et tentent d’attaquer le but du côté opposé.
- Les trois autres joueurs, dont le maillot n’est pas de cette couleur, défendent et essaient de contrer l’autre but lorsqu’ils gagnent le ballon.
- Chaque fois qu’un ballon est mis en jeu, une nouvelle couleur sera choisie. Ainsi, il y a toujours de nouvelles compositions des équipes et de nouvelles situations de jeu auxquelles les joueurs doivent réagir.
- Après quelques séquences, les positions de départ des paires de jumeaux devraient être échangées afin que les joueurs doivent à nouveau s’orienter et s’adapter à la nouvelle situation.

- Dans une variante, le pied de prise de balle du joueur détermine les compositions des équipes.
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- 6 (ou 12) SKILLSHIRTZ®
- 13 cônes de marquage (4+9)

- 6 joueurs avec ballon
- Surface de jeu 10m x 10m
- Surface de jeu de 6m x 6m (avec 9 cônes)


- Les joueurs et les joueuses se déplacent avec le ballon au pied dans le terrain plus grand.
- Un signal de couleur du coach, par exemple “bleu”, détermine la composition des équipes.
- Les 3 joueurs portant un maillot de la couleur indiquée agissent ensuite ensemble en tant qu’équipe et essaient de former une ligne de trois horizontale, verticale ou diagonale dans le terrain du TicTacToe.
- Les autres joueurs forment également une équipe et essaient d’empêcher cela et de former eux-mêmes une ligne de trois afin de remporter la partie.
- Dans une variante, les joueurs et joueuses du grand terrain se voient confier une autre tâche, comme jongler avec le ballon ou faire des passes.
Jeu de capture
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- 12 SKILLSHIRTZ®
- 4 cônes de marquage

- 12 joueurs
- Surface de jeu 20m x 25m

- Les joueurs et les joueuses se déplacent sur le terrain.
- Un signal de couleur du coach, par exemple “jaune”, désigne 6 joueurs comme attrapeurs, qui portent la couleur mentionnée sur leur maillot.
- Les attrapeurs se rassemblent d’abord en trois chaînes de deux et essaient de toucher un autre joueur le plus rapidement possible.

- Dans une variante, les attrapeurs doivent former deux chaînes de trois et essayer de toucher un autre joueur le plus rapidement possible.

- Dans une autre variante, les attrapeurs doivent former une chaîne de six et essayer de toucher un autre joueur le plus rapidement possible.
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- 4 (ou 8) SKILLSHIRTZ®
- 8 cônes de marquage
- 2 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT

- 4 ou 8 joueurs
- Surface de 20m x 25m
- 4 buts de couleur composés de cônes de marquage
- 4 positions de départ au milieu des côtés du terrain

- Comme signal de départ de chaque tour, l’entraîneur annonce une couleur, par exemple “jaune”.
- Les deux joueurs qui portent cette couleur sur leur maillot essaient de toucher le plus rapidement possible l’un des deux autres joueurs.
- Les deux joueurs chassés peuvent se sauver par l’une des portes de leur couleur et ne peuvent plus être touchés.

- Dans une variante, les chassés ne peuvent s’en sortir que s’ils ont franchi les deux portes de leur couleur.
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- 12 Skillshirtz
- 3 cône de marquage de chaque couleur : BLEU, ROUGE, JAUNE, VERT

- 12 Joueurs
- Surface de 20m x 25m
- chaque ligne du terrain est constituée d’un cône de chaque couleur

- Les joueurs et les joueuses se déplacent dans le terrain.
- Le coach annonce un côté comme par exemple “droite” et chaque joueur court le plus vite possible vers un cône de la même couleur que le côté droit de son Skillshirtz.
- Dans une variante, tu peux effectuer le même exercice avec un ballon au pied.
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- 12 Skillshirtz
- 4 cônes de marquage

- 12 joueurs
- Surface de 10m x 15m
- tous les joueurs avec un numéro impair à l’intérieur du terrain
- tous les joueurs avec un numéro pair à l’extérieur du terrain

- Après un signal de départ, le premier joueur entre de l’extérieur sur le terrain et essaie de toucher un joueur le plus rapidement possible.
- Seuls les joueurs qui portent au moins une couleur identique dans le SKILLSHIRTZ peuvent être touchés.
- Dès que l’attrapeur a réussi, il donne le signal de départ pour l’attrapeur suivant en tapant dans ses mains.
- Dès que les six attrapeurs ont terminé, les tâches des équipes sont échangées. L’équipe qui réussit à terminer en moins de temps gagne.
- Si l’on parvient à faire toucher son jumeau SKILLSHIRTZ, 10 secondes sont déduites pour l’équipe de l’attrapeur.

- Dans une variante, les attrapeurs ne peuvent plus toucher les chassés qu’avec la main qui a la même couleur que le SKILLSHIRTZ du chassé.